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Origen del aplicativo.
La formación realizada a lo largo de los años en esta materia nos lleva a ver que la manera más sencilla es la más óptima en todos los colectivos formados,  esto nos hace pensar en la creación de un software donde el alumno pueda tener un ejercicio en pantalla que pueda copiarlo sin necesidad de mover la vista de la misma. Necesitamos la opinión del colectivo más exigente que son los niños. Aprovechando las clases en la Escola Sant Esteve de Castellar del Vallès, los alumnos nos dirigen hacia la compensación por resultados obtenidos, esto nos hace modificar el programa y añadir una mascota a la que el alumno le va comprando prendas a medida que va obteniendo puntos. El resultado ha sido satisfactorio para  los alumnos y los formadores,  por que hemos visto como hemos hecho de una actividad aburrida un programa personalizado donde el alumno también es protagonista.

eJERCICIOS

La pantalla de ejercicios permite ver el texto que se ha de copiar y si se escribe un carácter diferente el párrafo cambia de color para advertir de que se ha de corregir. Mientras se escribe se puede ver las pulsaciones por en cada momento. Al finalizar, si el texto introducido es igual que el de la muestra, se recibe un mensaje personalizado con el nombre del alumno dando un mensaje de aliento positivo y se pude continuar con el siguiente. De lo contrario el mensaje le indica que revise los fallos.
Cada ejercicio correcto suma un punto, el total de puntos obtenidos se muestran siempre en pantalla. Cada alumno puede ver siempre cual ha sido su máximo en Pulsaciones por minuto, para mirar de mejorar.

Control de resultadosLa pantalla de resultados permite escoger los resultados por lecciones.
Se muestra un listado con las Pulsaciones por minuto obtenidas en cada lección, la fecha en que se realiza el ejercicio y si ha obtenido puntos.

Ayuda mientras aprendesLa pantalla de ejercicios dispone de un teclado que ilumina de un color diferente la tecla que le toca en orden del texto que se propone como muestra. También se ilumina de un color determinado el dedo de la mano al que corresponde.

La MascotaLos alumnos proponen tener una mascota y les hacemos participar en su diseño, siendo elegido por el grupo de alumnos la mascota ganadora fue este ratoncito dibujado por dos alumnas. De aquí que todos los alumnos buscaron o diseñaron elemento de vestuario.
A partir de aquí se crea la tienda a la que todos pueden ir a comprar si tienen puntos.
Con los puntos obtenidos van comprando prendas con las que podrán vestir su mascota, hacerle fotos y cambiar su escenario.